A galinha do vizinho
Com ela, a turminha vai aprender a contar
_ PARTICIPANTES: No mínimo dois.
_ ORGANIZAÇÃO Em roda.
_ COMO BRINCAR As crianças cantam a música e ao chegar ao número dez dão um pulo e
se agacham.
Música: A galinha do vizinho
A galinha do vizinho
Bota ovo amarelinho.
Bota um, bota dois, bota três,
Bota quatro, bota cinco, bota seis,
Bota sete, bota oito, bota nove,
Bota dez!
A MACHADINHA
Brincadeira: Faz uma roda com uma criança no centro.
As da roda cantam:
Rá, rá, ra }
Minha machadinha } bis
Quem te roubou }
Sabendo que és minha? } bis
Eu também sou tua } bis
Passa a machadinha } Para o meio da rua } bis
Aqui a menina sai do centro da roda e canta sozinha: No meio da roda } Não hei de ficar } bis
A roda responde: Passa a machadinha } Escolhei teu par } bis
CACHORRINHO ESTÁ LATINDO
Música:Lá no fundo do quintal.
Cala a boca, cachorrinho,
Deixa o meu benzinho entrar.
Ô esquindô lê, lê!
Ô esquindô lê, lê, lá, lá!
Ô esquindô lê, lê!
Não sou eu que caio lá!
Cachorrinho está latindo
Lá no fundo do quintal.
Cala a boca, cachorrinho,
Deixa o meu benzinho entrar.
Brincadeira: Quem está no centro da roda pula num pé só. O resto bate palmas, desenvolvendo o ritmo.
PARTICIPANTES: No mínimo três.
ORGANIZAÇÃO: Em roda com uma criança no centro.
COMO BRINCAR: A turma gira e canta. No verso “Ô esquindô lê, lê!”, as crianças batem palmas.
A do centro escolhe um colega. Os dois cantam essa parte pulando ora com um pé, ora com outro. A criança do centro cede o seu lugar para a escolhida da roda e todos recomeçam.
MARGARIDA
Margarida (A Margarida fica no centro da roda e outra, fora da roda, canta:)
Onde está a Margarida?
Olê, olê, olá
Onde está a Margarida?
Olê, seus cavalheiros
(Todos da roda cantam:)
Ela está em seu castelo
Olê, olê, olá
Ela está em seu castelo
Olê, seus cavalheiros
(A menina do lado de fora canta:)
Eu queria vê-la
Olê, olê, olá
Eu queria vê-la
Olê, seus cavalheiros
(Todos da roda:)
Mas o muro é muito alto
Olê, olê, olá
Mas o muro é muito alto
Olê, seus cavalheiros
(A menina de fora tira alguém da roda e canta:)
Tirando uma pedra
Olê, olê, olá
Tirando uma pedra
Olê, seus cavalheiros(Todos da roda:)
Uma pedra não faz falta
Olê, olê, olá
Uma pedra não faz falta
Olê, seus cavalheiros
(A menina de fora vai tirando um por um da roda e, a cada "pedra" retirada, as crianças da roda cantam: "...duas pedras não faz falta, três pedras...", até sair a última. Quando ficar só a Margarida, todos cantam:)
Apareceu a Margarida
Olê, olê, olá
Apareceu a Margarida
Olê, seus cavalheiros.
ONDE ESTÁ A MARGARIDA?
Onde está a Margarida?
Olê, olê, olá!
Onde está a Margarida?
Olê, seus cavaleiros!
Ela está em seu castelo,
Olê, olê, olá!
Ela está em seu castelo,
Olê, seus cavaleiros!
Tirando uma pedra,
Olê, olê, olá!
Tirando uma pedra,
Olê, seus cavaleiros!
Uma pedra não faz falta,
Olê, olê, olá!
Uma pedra não faz falta,
Olê...
Apareceu a Margarida,
Olê, olê, olá!
Apareceu a Margarida,
Olê, seus cavaleiros!
Eu queria vê-la,
Olê, olê, olá!
Eu queria vê-la,
Olê, seus cavaleiros!
Mas o muro é muito alto,
Olê, olê, olá!Mas o muro é muito alto,
Olê, seus cavaleiros!
_ PARTICIPANTES No mínimo cinco.
_ ORGANIZAÇÃO Em círculo: um junto ao outro, representando um muro. Uma criança fica no centro, no papel de Margarida, e outra do lado de fora.
_ COMO BRINCAR A que está fora canta a primeira estrofe e corre sozinha em volta da roda. Quando termina, as que estão na roda cantam a segunda. Depois, se alternam nas próximas duas. Em “Tirando uma pedra”, o de fora escolhe um colega, dá a mão a ele e, juntos, dão voltas. A muralha responde com a próxima quadra. Assim segue até que todas as “pedras” sejam tiradas.
Passa, passa, Gavião,
Todo mundo passa.
Os carpinteiros fazem assim,
Os carpinteiros fazem assim,
Assim, assim,
Assim, assim.
Os cavaleiros fazem assim,
Os cavaleiros fazem assim,
Assim, assim,
Assim, assim.
Os sapateiros fazem assim,
Os sapateiros fazem assim,
Assim, assim,
Assim, assim.
Brincadeira:
PARTICIPANTES: No mínimo dois.
ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR As crianças giram e cantam sempre imitando um ofício( sapateiro, carpinteiro).
SENHORA DONA SANCHA
Senhora dona Sancha,
Coberta de ouro e prata,
Descubra seu rosto,
Queremos ver sua cara.
Que anjos são esses,
Que andam rodeando
De noite e de dia,
Padre-Nosso, Ave-Maria!
Somos filhos de um rei,
E netos do visconde
E o “seu” rei mandou dizer
Para todos se esconder.
Brincadeira: De olhos vendados, dona Sancha escolhe um colega e tenta adivinhar quem é ele.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
ORGANIZAÇÃO Em roda, com uma criança no centro.
COMO BRINCAR A roda canta a primeira quadra. De olhos vendados, quem está no centro canta a segunda. As crianças cantam a última, param e trocam de lugar.
A de olhos vendados toca um colega e tenta reconhecê-lo. Se acertar, vai para o seu lugar. Se não, a brincadeira recomeça.
SERRA, SERRA, SERRADOR
Serra, serra serrador
Quantas tábuas você serrou?
Uma, duas, três!
Para brincar de serrador, a criança fica sentada na perna do adulto, de frente para ele. O adulto, então, segura a criança pelas mãos e a puxa para trás e para a frente, seguindo o ritmo da música. No último verso, ao dizer "três", a criança é mantida deitada no colo do adulto, com a cabeça voltada para o chão.
SEU LOBO
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou tomando acordando...
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou escovando os dentes...
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou tomando banho...
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou botando a roupa...
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou colocando os sapatos
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou vestindo o casaco...
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou botando a gravata.
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Estou penteando o cabelo.
Vamos passear no bosque
Enquanto seu lobo vem
Seu lobo está em casa?
Tá...
O que está fazendo?
Está abrindo a porta...
Na brincadeira, é nesse momento que as crianças saem correndo e o lobo corre atrás, até pegar uma,que será o lobo na vez seguinte.
BRINCADEIRAS E SUAS VARIVEIS
ABOBRINHA / VERSÃO PARATI
Uma criança é compradora, outra é ladrão.
Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
C: Tem abobrinha prá vender?
V: Tem, pode colher!
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo:
"-Esta está verde, esta está de vez, está tá verdulenga, essa está madura" (a escolhida): A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz:
"- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo pra te preparar" Quando ela sai, outra, que é o ladrão, rouba a escolhida.
O comprador volta:
"-Roubaram a minha abobrinha, você viu?"
-Não.
Outra é escolhida e novamente roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma.
O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão , pede água, comida e, quando pede
para ir ao banheiro encontra lá as abobrinhas. Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
VERSÃO DE MANGARATIBA
Personagens: mãe, ladrão, cachorro que guarda as abobrinhas.
A cada roubo a mãe ralha com o cachorro pensando que ele comeu a abóbora, até que no fim ele é roubado.
À mãe vai à casa do ladrão e diz:
-Moço, me dá água!
-O copo está furado.
-Tem concha?
-A concha tá furada.
-Me dá na folha?
-A folha tá rasgada
-Deixa eu ir ao banheiro.
Ela vai entrando e descobre todas as abobrinhas.
A que for pega será a mãe.
BOCA DOP FORNO
Senta-se o parceiro escolhido para iniciar a brincadeira e troca com os companheiros, de pé em sua frente, o seguinte diálogo:
- Boca de forno?
- Forno!
- Tira bolo?
- Bolo
- Fizeste o que eu fiz?
- Fiz.
- Remando, remando, que que ...e volte correndo.
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partiam em direção ao alvo, cumprem a ordem e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera.
ENGANEI O BOBO
Não é em verdade um jogo e sim uma das chamadas "pegas infantis" (ou jogo de pulha)
Consistem em enganar o companheiro, explorando a sua boa fé para o colocar em ridículo perante os demais membros do grupo:
"-Fulano, olha aquilo!"(não há nada para olhar)
"-Enganei um bôbo, na casca do ovo!"
"-Enganei um bobo na casca do ovo!" ou
"-Fulano, olha aquilo! Merda de gato para quem olhou, doce gostoso para quem
enganou!"
ESTÁTUA
Em fila, as meninas esperam serem puxadas por outra, escolhida.
Esta pergunta sempre:
-Pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem escolher pimenta, é puxada normalmente, pimentinha é puxada devagar e pimentão, com muita força.
A menina deve ficar imóvel, fazendo alguma pose.
Se responder "sapatinho de algodão" deve ser carregada no colo e virar estátua quando depositada no chão.
Quando todas já viraram estátua, a líder diz:
-Entrei no jardim de flores Não sei qual escolherei
-Aquela que for mais bela com ela me abraçarei!
Abraça a estátua mais bonita, todas retornam à ‘vida" e a escolhida vai ser a líder na rodada seguinte.
MAL ME QUER
Desenvolvimento: Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá do bem ou mal querer. Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3.
Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão.
O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua.
Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
RACHA OU PELADA
Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, freqüentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévia do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, conseqüentemente, saírem vencedores.
Espaço: Campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
FONTE:
Autor: Governo do Estado do Rio de Janeiro
Título: Folclore fluminense / Data de publicação: 1982
QUEIMADA
Dois grupos de crianças. Um grupo de cada lado.
Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira.
O grupo fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha, onde fica o cemitério local, para quem for desclassificado.
Cada grupo possui o seu cemitério. Os componentes do primeiro gruo chegam a fronteira e atiram a bola no segundo grupo. Se a bola acertar alguma criança do segundo grupo, esta irá para o cemitério do primeiro grupo.
Se a criança consegue pegar a bola, ela passa, então ao segundo grupo e este fica com maior poder de atirara a bola.
No final, o grupo que tiver menor número de crianças no cemitério, venceu. A bola é atirada com a mão.
FONTE
Local(is): Paracatu-MG
Autor: MELLO, Oliveira
Título: Minha terra: suas lendas, seu folclore / Data de publicação: 1985
PAR OU ÍMPAR
A preliminar para muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar.
Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz:
-Par!
o outro diz:
-Ímpar!
Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para a frente dom a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum.
Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : "par!".
Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
SOLDADO
Brincadeira que se realizava contando e tocando, a cada palavra, os botões das roupas dos que estivessem enfileirados.
Rei soldado Capitão, ladrão!
Menina bonita, Do meu coração!
Indo e voltando, se necessário, completava-se a quadra. Dos quatro títulos iniciais, o que correspondesse ao último botão contando, indicava a profissão do marido que o destino reservara à dona da roupa.
PAR OU ÍMPAR
A preliminar para muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar.
Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz:
-Par!
o outro diz:
-Ímpar!
Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para a frente dom a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum.
Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : "par!".
Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
SOLDADO
Brincadeira que se realizava contando e tocando, a cada palavra, os botões das roupas dos que estivessem enfileirados.
Rei soldado Capitão, ladrão!
Menina bonita, Do meu coração!
Indo e voltando, se necessário, completava-se a quadra.
Dos quatro títulos iniciais, o que correspondesse ao último botão contando, indicava a profissão do marido que o destino reservara à dona da roupa.
A primeira palavra era freqüentemente omitida, dizendo-se apenas:
-Soldado, capitão, ladrão! Menina bonita do meu coração!
LOCOMOÇÃO/AÇÃO
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra.
Quando não disputam na fórmula de escolha fala:
- Primeira! (será a primeira)
- Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
VARIANTE 01
Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim.
VARIANTE 02
Chutinho.
Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
VARIANTE 03
Na terceira etapa, joga-se sem pedra.
Com os olhos vendados diz:
- Pisei?
As outras respondem:
- Não.
Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois
pés na 4ª e 5ª casas.
VARIANTE 04
Tirar casa.
de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
ROLAR OS ARCOS
Rolar arcos de barris ou de madeira sobre caminhos ou "passeios" (calçadas), mantêlos em equilíbrio e movimento, mediante uma pancadinha dada de quando em vez com um pauzinho, é brinquedo inocente, recomendável, se desobstruída e limpa estiver o caminho a percorrer.
BALANÇA CAIXÃO
O "rei" senta-se no "trono".
O "serviço" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros.
O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar a todos receitando:
"-Balança caixão Balança você Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
BAMBOLÊ
Desenvolvimento
O Bambolê: Um arco de plástico (fabricado para este fim) ou bambu.
Como se brinca: A criança coloca na cintura e gira, girando, também, a cintura no embalo do aro.
Com a prática, passa-se para o pescoço, braços e pernas.
Variante 1
Consiste nas crianças arrumadas em círculo, em fila, ou conforme o espaço disponível, girarem o corpo com o bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê pode ser rodado: na cintura, no braço , na perna e no pescoço. Pode-se usar uma música para animar. A criança que conseguir girar o bambolê até o final da música é a vencedora.
PIQUE BANDEIRA
Outros Nomes: Caça Bandeira, Bandeira, Rouba Bandeira, Bimbarra.
As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (de cada lado). Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado fica preso. O lado que tiver mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira.
BERLINDA
Desenvolvimento: Um grupo de crianças se assenta junto e uma delas se coloca mais afastada: está na Berlinda.
Um ajudante pré-determinado pergunta a cada um por que aquele está na berlinda, recebendo diversas repostas como porque é bobo, é feio, é bonito, etc.
Leva então as afirmações ao escolhido que, sem conhecer os autores, escolhe uma. O autor "premiado’ vai para a berlinda e o que estava lá passa a ser ajudante.
FONTE:
PEIXOTO, Yone M. F. das Neves. / Folguedos infantis na Zona da Mata
CABRA CEGA
- Cabra cega?!
- Senhor
- De onde vieste?
- De trás da serra
- Que trouxeste?
- Um saquinho de farinha
- Dá-me um bocadinho
- Não chega p’ra mim mais minha velha.
As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam.A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo (brincadeira) recomeça.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas.
Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, espertando que os demais saltem sobre ele.
CABEÇA PEGA O RABO
Desenvolvimento: Formar colunas de mais ou membros oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
FONTE:
RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia
Título: Atividades lúdicas na educação de crianças.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos.
Depois, as demais vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que elaestá fria. Conforme mais perto, dirá que está quente.
Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. ‘Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho.
A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
FAÇA COMO EU FAÇO
Desenvolvimento: Grupo de jovens formados em roda, sentados ou de pé. Dentre eles separam-se os que não conhecem o brinquedo. Preferir pessoas de bom humor e espirituosas. Dentre os
separados (em lugar que não vejam como se brinca) chama-se um; trazem-no ao centro da roda, vendam-se-lhe os olhos e o chefe explica. Vou imitar um animal qualquer ( o cabrito por exemplo) e você fará como eu faço. Pronto: o chefe berra como um cabrito, e ele da mesma sorte o imita. Diz o chefe: "está quase; esforce-se por fazer com perfeição, abra mais a boca para imitar com precisão". Quando ele tentar a imitação abrindo mais a boca, alguém, já prevenido, que terá à mão um pires com sal e uma colherinha, lhe atirará, boca a dentro, um pouquinho de sal. Aí a surpresa da brincadeira. E isto que se fez com o primeiro far-se-á com mais alguns outros, ou com os que estiverem separados.
O GAMBÁ E AS GALINHAS
Desenvolvimento: Reunem-se uma porção de crianças. Duas mais desembaraçadas tomam a si os papéis de Senhor, Dono das galinhas, e de Pae João, e convidam outras duas para fazer os de
Galo e de Gambá.
O Gambá fica bem longe, escondido. As outras crianças todas sentam-se em grupo à parte, um pouco distante da "casa" do Senhor, no chão, mãos na testa, pernas dobradas, cotovelos sobre os joelhos. O Senhor vem chegando da roça e entrando em casa com um ar muito zangado, chapéu na cabeça, mãos as algibeiras. Na sala passeia, passeia, de um lado para outro, depois chama:
"Pae João, Pae João!"
O preto velho, Pae João, apoiando-se num pau, levanta-se com dificuldade; vem mancando, e respondendo pelo caminho:
"Sinhô! Miô Sinhô! Sinhô! Miô Sinhô!"
O dono:
"Você já contou as galinhas hoje?"
Pae João ( sem esperar resposta): " Aposto que não. Vai já, Pae João. Vai contar quantas galinhas tem no galinheiro. Já!"
Pae João:
- "Sim, Sinhô, miô Sinhô."
Pae João sai; dirigindo-se para o lado das "galinhas" começa a contá-las e contandoas com o dedo indicador:
" Una, duna, tena, catena, rabo de pena..., una, duna, tena, catena, rabo de pena... una, duna..."
O Senhor interrompendo-o, chama:
" Ô, Pae João! Ô Pae João! Ô, Pae João!"
Pae João deixa sua tarefa e caminhando para o lado em que está o Senhor vem respondendo:
"Sinhô, miô Sinhô".
O Senhor:
" Você já contou as galinhas?
Pae João:
"Já, sim Sinhô".
O Senhor:
" Pois então, vai à venda comprar milho, e quando voltar faça canjiquinha pros pintinhos. Não se esqueça de varrer o galinheiro; põe outra areia. Queime aquelesninhos. Olha lá os piolhos de galinha! Bota água limpa, lava o cocho. Anda depressa.
Leva o saco, compre o milho e volte já, já."
Pae João toma o bastão e o chapéu de palha furado, e, mancando, sai, levando um saco vazio atirado sobre o ombro. O Senhor recosta-se na cadeira de balanço e põe-se a dormir.
Dali a um pedacinho Pae João volta cambaleando com o saco de milho, cheio pela metade, nas costas. E, cambaleando, chega pertinho do Senhor sem o ver. Tonto, deixa o saco de milho ir-se entornando e, depois, cair no chão; cai ele afinal, por cima do saco e dorme.
Enquanto isso, o Gambá entra no galinheiro. O galo põe-se a cantar:
"Cocoriacó, Cocoriacó..."
As galinhas a "remexer", a esvoaçar, a cacarejar, a saltar, esquivando-se de serem agarradas pelo Gambá. E com a barulhada que fazem acordam o dono.
O Senhor, esfregando os olhos, grita:
"Pae João! Pae João! Vai ver o que é aquilo no galinheiro, Pae João!"
Pae João não responde. O Senhor levantando-se do sofá em que está deitado, vê o Pae João dormindo no chão. Tanto grita e esbraveja que Pae João acorda. Com a algazarra o Gambá apressa-se e foge levando uma das galinhas.
O Senhor dando no Pae João com um lenço de nó na ponta, diz:
" Estão me roubando. Vai já, Pae João, vai já contar as galinhas, para ver se falta alguma. Já! E vem me dizer o que foi aquilo no galinheiro."
Pae João sai cambaleando, de embriagado que está, e recomeça a contar, a sua moda, as galinhas do Senhor:
"Una, duna, tena, catena, rabo de pena...Una, duna..."
O Senhor grita impaciente:
"Pae João! Pae João!"
Pae João, voltando, com a cabeça a andar à roda:
" Sinhô, miô Sinhô!"
O Senhor:
" As galinhas estão todas lá? Não furtaram nenhuma? Aquilo foi gente, ou foi Gambá?
Você viu o rastro?"
Pae João:
" Nhô não. Tudo tá lá."
O Senhor, espreguiçando-se:
" Vai me buscar um copo d'água, Pae João."
Pae João vai buscar a água e trás; Senhor bebe-a e diz:
"Tá bão Pae João; já é de noite. Vamos dormir." E deita-se, e põe-se de novo a roncar.
E o Senhor por um lado e o Pae joão por outro. E tudo se repete.
Dali a pouco ouve-se nova bulha no galinheiro. E a cena do roubo de uma galinha pelo Gambá.
Depois vem a zanga do Senhor acordando o Pae João, dando-lhe pancadas, chamando-o de preguiçoso, mandando ver o que aconteceu no galinheiro, e que conte outra vez as galinhas.
Durante a contagem do Pae João, ouve-se o chamado do Senhor interrompendo-o.
Segue-se a cena da chusma de perguntas sem dar tempo a que o preto responda.
Depois a de um mandado fútil qualquer: - buscar água, buscar fogo pro cigarro, buscar mais travesseiro, buscar as chinelas, ou coisa que valha. E de novo a cena do sono, mais deixando de cambalear depois da ida à venda. Essas cenas se repetem até o roubo da última galinha.
Esta última, porém, faz tão grande algazarra para não se deixar levar; o Galo tanto cucurica e esporeia, que o Senhor se resolve a ir ele mesmo com o Pae João ao galinheiro.
E preguiçosamente lá vai ele lamentando-se do trabalho que lhe vai dar, a ele " tão ocupado", a preguiça do preto. Lá enfurece-se, xinga, dá no Pae João e depois diz "para um lado", (em aparte):
"Também o meu negro já está ficando velho, coitado."
Chama-o então, bondosamente e como arrependido:
" Pae João, vem cá. Vamos chamar as galinhas, talvez elas venham. Vamos, chama: - "Ti...Ti...Ti...Ti...Ti..." Mas o Pae João em vez de atender o Senhor vai buscar um punhado de milho, atira-o no chão para o Galo e diz: " Nhônhô"; ele comendo chama as galinhas.
O Senhor (condescendente):
" Pois vamos também ajudar o Galo a chamar as galinhas, Pae João."
E isso dizendo, ele e o pae João dão-se ambas as mãos, erguem-nas um pouco formando, com os braços e as mãos dadas, dois arcos para a passagem das galinhas.
E começam a chamá-las:
"Ti-ti...Ti...Ti-ti...Ti-ti...
Ti...Ti-ti...Ti...Ti-ti-ti...Ti-ti..."
Aproveitando-se o sono do Gambá, as galinhas vêm vindo uma a uma, e passando debaixo dos arcos. O gambá acorda justamente quando a última galinha vai saindo e corre para pegá-la. A galinha foge-lhe e passa debaixo dos arcos. Quando o Gambá vai passar atrás, os arcos transformam-se em laço e o prendem rijos.
E preso, e na surra, põe-se a gritar o Gambá. O Galo a cantar. As galinhas a cacarejarem e a esvoaçarem. E o brinquedo acaba numa algazarra ensurdecedora.
N.B. - Se quando o Pae João achasse no galinheiro uma só galinha pusesse lá, embora com muita pena, uma cuia cheia de cachaça para o Gambá beber, isso explicaria melhor o sono profundo do Gambá.
E o sacrifício do Pae João se explicaria pelo medo do Senhor e teria afinal sua recompensa.
FONTE
PINTO, Alexina de Magalhães / Os nossos brinquedos
JOGO DA VELHA
Desenvolvimento: Jogo de dois participante, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas paralelas que se cortam, criando nove casa.
Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casa sucessivas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate.
As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.
PETECA
Determina-se um espaço. Dividido ao meio por um traço.
Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado.
Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado, é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante.
PIÃO
Brinquedo Infantil constituído de uma peça de madeira, piriforme, com uma ponta metálica, sobre a qual faz movimentos rotativos, após ter sido impulsionado um cordel.
Mundialmente conhecido, acredita-se que o pião tenha origem remota, tendo, até mesmo, sido praticado pelos homens pré-históricos.
Existe uma pintura em um vaso grego, de cerca de 2500 anos, no qual se observam duas pessoas e um grande pião de madeira. Plínio e Virgílio comentaram em suas obras a grande popularidade que possuía o pião entre as crianças romanas. Existem certas regiões que os piões assumem caráter comercial e profissional, como no Japão, onde artistas exibem-se executando
números musicais, ao mesmo tempo em que giram os piões. Há inúmeras variedades de piões, tais como:
A Zorra de forma achatada e de metal;
O Alemão que gira por meio de golpes de um látego especial;
A Piorra ou Rapa que é movido pelos dedos e muitas vezes se destina a jogos de azar;
O Piriforme que é mais moderno, datando do século XVI e usado até os dias de hoje.
QUEM CHEGAR PRIMEIRO
Desenvolvimento: Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças.
Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor.
As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.
FONTE:
LOYOLA, Holanda / Título:Diversões e passatempos
SÔ LOBO
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:
-Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí?!
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar.
As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes.
A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás das outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
TÚNEL AQUÁTICO
Preparação: Dividem-se as crianças em dois partidos, distantes, um do outro três metros dentro dotanque de vadear ou de piscina.
Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel.
Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel.
Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva.
Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente.
Finalização: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.
VIOLA
As crianças sentam-se, indiferentemente, em roda, ou em fila, num banco ou numa beira de calçada.
Quem representa o "Violinha", fica de fora, e vem se aproximando, aos pulos e pinotes, fazendo trejeitos e caretas os mais cômicos que possa imaginar. Dirige-se a uma das crianças , procurando fazê-la rir, e naturalmente, cada uma morde os lábios e faz força para ficar séria.
Enquanto isso, o "Violinha", sem se descuidar da comicidade, canta a primeira parte da cantiga que dá nome à brincadeira; as outras crianças respondem em coro, cantando a segunda parte, repetindo-a sempre, enquanto durar o folguedo.
EDUCATIVAS
A B C
A minha gatinha parda em janeiro me fugiu, quem achou minha gatinha?
Você sabe?
Você viu? ( depois do gato ter miado em vão)
Senhora Mariquinhas, a senhora s’enganou, ainda que por pouco a rolinha me ficou brinca-se como "O Bastão".
Uma roda de pessoas de mãos dadas e uma no centro, olhos vendados, pão na mão a dar sinal para a roda a parar e a mandar o gato miar, após a primeira quadra, etc., como no "Bastão".
Variante 1
Forma-se a roda.
Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedi-la de ver. Traz na mão uma varinha.
As que formam a roda, girando sempre cantando:
A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!...
Quem roubou minha gatinha?...
Você sabem você sabe, você viu...
Calam-se.
A que está ao cento bate com a varinha em uma das da roda.
Esta mia como um gato.
Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar.
Se engana-se, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
A FORCA
Uma criança coloca no quadro negro vários riscos correspondentes às letras de uma palavra.Uma segunda criança tentará acertar a palavra, respondendo com vogais ou consoantes; sendo uma só letra por vez.
Exemplo: a palavra que completará é ESTRADA;
a segunda criança deverá dizer uma das letras da palavra Estrada, mas se a mesma disser Z, errou e por este motivo será colocada uma parte de seu corpo na forca.
Se em uma outra tentativa errar novamente será colocada outra parte de seu corpo na forca e assim sucessivamente até que acerte ou erre a palavra.
Se não conseguir acertar a palavra e for "enforcado", deverá "pagar" um castigo que será previamente determinado.
QUADRO NEGRO
As crianças permanecerão em pé, distribuídas em duas colunas. Escolherão um número qualquer, que será o resultado dos cálculos que irão executar.
Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada coluna correrá ao quadro negro, escreverá dois números quaisquer, somando-os ou subtraindo-os.
Voltará correndo, entregará o giz ao segundo e irá colocar-se em último lugar. O segundo procederá da mesma forma, tendo antes o cuidado de verificar a exatidão da conta anterior.
Se estiver errada, terá que a corrigir, prosseguindo após.
Continuará o jogo até que o último de cada coluna haja tomado parte. Este será forçado a somar ou subtrair, de modo que consiga o resultado final previamente combinado.
Assim, se for 20 e o número deixado 13, ele terá que acrescentar 7, efetuando a soma.
Será vencedora a coluna que primeiro terminar.
SERRA SERRA SERRADOR
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam:
- Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou?
Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso.
Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.
VERBAIS
PROVERBIOS
A
A cavalo dado, não se olham os dentes.
A esperança é a última que morre.
A galinha do vizinho é sempre mais gorda.
Alegria de pobre só dura um dia.
Amor sem beijo é como macarrão sem queijo.
Amigos, amigos, negócios à parte.
Amigo irado, inimigo dobrado.
A ociosidade é a mãe de todos os vícios.
A pressa é inimiga da perfeição.
Aqui se faz, aqui se paga.
A situação faz o ladrão.
Até os prédios mais altos começam de baixo.
B
Bicho ruim não morre.
Beleza não põe mesa.
Besteira pouca é bobagem.
Banana madura não fica no cacho.
Beijo de menina é vitamina.C
Cada louco com a sua mania.
Caldo de galinha e água benta não fazem mal a ninguém.
Cada macaco no seu galho.
Cada um sabe onde lhe aperta o sapato.
Crie corvos e eles te comerão os olhos.
Cão que late não morde.
D
De pensar morreu um burro.
De noite todos os gatos são pardos.
Dever é honra, pagar é brio.
De boa intenção o inferno está cheio.
De graça até injeção na testa.
Desgraça pouca é bobagem.
De médico e de louco todos nós temos um pouco.
Deus dá farinha, mas não amassa o pão.
Devagar se vai ao longe.
Deus ajuda quem cedo madruga.
Deixar estar, jacaré, a lagoa há de secar.
De grão em grão a galinha enche o papo.
Diga-me com quem andas e eu te direi quem és.
Dois bicudos não se beijam.
E
Eleição sem povo, é como omelete sem ovo.
Em rio que tem piranha, jacaré nada de costas.
Eles que são brancos que se entendam.
Em time que está ganhando, não se mexe.
Em terra de cego, quem tem um olho é rei.
Enquanto dormem os gatos, correm os ratos.
É melhor prevenir, que remediar.É a intenção que faz a ação.
Errar é humano, persistir no erro é burrice.
F
Falando do diabo aparece o rabo.
Fazer o bem sem olhar a quem.
Faça o que eu digo, mas não faça o que eu faço.
Falar é fácil, fazer é que são elas.
Feliz no jogo, infeliz no amor.
Figurinha repetida não completa álbum.
Formiga e puxa-saco tem em todo lugar.
G
Gavião pega pinto, mas respeita galo.
Goiabada sem queijo é que nem abraço sem beijo.
Gato escaldado tem medo de água fria.
Gosto não se discute.
H
Há males que vêm pra bem.
Homem que apanha de mulher, não se queixa a delegado.
I
Ir ao vento, perder o assento.
Infeliz do rato que só conhece um buraco.
L
Ladrão endinheirado não morre enforcado.
Lenha verde é que faz fumaça.Livros fechados não fazem letrados.
Lobo velho não cai em armadilha.
M
Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.
Mal com ele, pior sem ele.
Madruga e verás, trabalha e terás.
Merda quanto mais mexida mais fedida.
Moringa velha é que esfria a água.
Mulher e cachaça em toda parte se acha.
N
Não há melhor espelho que amigo velho.
Nada como um dia após o outro.
Não há fumaça sem fogo.
Não anda o carro diante dos bois.
No frigir dos ovos é que a manteiga chia.
Notícia boa, corre; notícia ruim, voa.
Nunca diga desta água não beberei.
O
O bom filho à casa torna.
O olho do dono engorda o boi.
O hábito não faz o monge.
O justo paga pelo pecador.
Onde o galo canta, aí janta.
Onde comem dois, comem três.
O que arde cura, o que aperta segura.
O que não mata, engorda.
P
Pai rico, filho nobre, neto pobre.
Palavra de rei não volta atrás.Palavras o vento as leva.
Pau que nasce torto, morre torto.
Perdido por um, perdido por cem.
Pimenta nos olhos dos outros é refresco.
Pior a emenda que o soneto.
Praga de urubu não mata cavalo magro.
Promessa é dívida.
Q
Quando um burro fala, o outro abaixa a orelha.
Quem cochicha o rabo espicha.
Quem reclama o rabo inflama.
Quem não arrisca não petisca.
Quem não deve não teme.
Quem diz o que quer, ouve o que não quer.
Quem está na chuva é para se molhar.
Quando a esmola é muita, o santo desconfia.
Quanto mais alto, maior o tombo.
Quem tudo quer, tudo perde.
Quem casa quer casa.
Quem nunca comeu melado, quando come se lambuza.
R
Rabo de cavalo é que cresce para baixo.
Rapadura é doce, mas não é mole não.
Roupa suja se lava em casa.
Rei morto, rei posto.
Ri melhor, quem ri por último.
Ruim com ele, pior sem ele.
S
Saco vazio não para em pé.
Sapo de fora não chia.
Saem os gatos, folgam os ratos.
Saiu do espeto, caiu nas brasas.Santo de casa não faz milagres.
Saudade não mata, mas maltrata.
Se o mundo fosse bom, o dono morava nele.
Se Maomé não vai a montanha, a montanha vai a Maomé.
Se ficar o bicho pega, se correr o bicho come.
Seguro morreu de velho e a prudência foi ao enterro.
T
Tal pai, tal filho.
Tapa de amor não dói.
Todos os caminhos levam a Roma.
Tempo é remédio.
Tempo é dinheiro.
Tristeza não paga dívida.
Tudo o que sobe tem que descer.
U
Uma maçã podre num cesto apodrece todas as outras.
Uma mão lava a outra e as duas lavam o rosto.
Um amigo falso é um inimigo secreto.
Um dia é da caça, outro do caçador.
Um erro não justifica o outro.
Um homem prevenido vale por dois.
Um homem prudente vale mais que dois valentes.
Um chato nunca perde o seu tempo, perde sempre o dos outros.
V
Vão-se os anéis e ficam os dedos.
Vaso ruim não quebra.
Ver, para crer.
Visita dá duas alegrias: uma quando chega, outra quando sai.
Viver é fácil, saber viver é que são elas.
Z
Zurra o jegue, botam-lhe o cabresto.
BRINCADEIRAS DE OBSERVAÇÂO
PASSAR ANEL
Forma-se uma roda de meninas, sentadas, com as mãos juntas, palma com palma.
Uma delas pega um anel, coloca-o entre as palmas de suas mãos e sai fingindo distribuir o anel dentro da mão de uma delas e depois pergunta:
"Com quem está o anel? "
Quem errar paga uma prenda.
CONTRA
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha.
Ela ordena para as demais:
"- Andem para a frente" E elas deverão andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário.
As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
GARRAFA
Colecionadas às vezes, jogadas com regras de bola de gude. Há também a disputa de tampas de certos refrigerantes que trazem desenhos no verso, sola e cortiça.
O primeiro jogador vira uma tampa, mostrando o desenho, ganhará a partida. Continua virando toda uma série, ganhando por semelhante até que surjam duas com desenhos diferentes.
Será a vez de outro tentar as coincidências. Ao final, quem tiver maior número delas será o vencedor.
PANELA
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez".
Outro Nome: Violinha
As crianças dispoem-se à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
-Fon-fin, fon-fá,
-Panelinha, panelá!
-Quem ri e falá,
-Come tudo quanto há...
-Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se agüentando mais, fala ou cai na risada.
O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita:
- Comeu!
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim ucessivamente.
A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.
JOGO DO PAPÃO
Fazem-se 3 buracos formando um triângulo de uns 3 metros de lado. O buraco ou casa tem uns 3 cm de profundidade e sua boca uns 5 cm de raio. Os buracos são nomeados 1º, 2º e 3º, riscando-se uma linha paralela aos 3 buracos e mais próximo do 1º, a qual serve de ponto.
Cada jogador lança sua "jogadeira" ao ponto.
O que mais próximo ficar da linha jogará em 1º lugar e assim sucessivamente. A finalidade do jogo é de cada jogador 3 voltas aos buracos, a fim de de se tornar "papão".
Na 1ª volta o jogador é "papão sem regalias, que adquire depois de dada a 1ª volta, como "medir palmas", "dar viras, pedir " limpas" ou casa ou bola.
Se o jogador não acerta sua bola em um dos buracos perde a vez de jogar. Se um jogador é lançado por um adversário ou entra de propósito em casa que não a
fica preso.
Ao completar 3 voltas o jogador se torna "papão", tem todas as imunidades e um "toque" seu mata os adversários sagrando-o vencedor.
VIOLINHA
As crianças de ano e meio à três anos de idade preferem brincar imitando as vozes ou os movimentos:
(a) dos animais;
(b) da natureza ativa que imediatamente as rodeia;
(c) dos objetos.
E isso assim, cantando a mesma música do brinquedo anterior;
"Na corda da viola Todo mundo bate;
Os cachorrinhos Fazem assim: au, au, au, au, au."
Estribilho:
Na corda da viola todo o mundo bate:
Os galos fazem assim:
"Co-co-ria-có; co-co-ria-có..." E por aí além.
Depois do estribilho, um nome comum ativo qualquer, e, logo em seguida, a imitação do som ou do movimento que caracteriza o seu ou coisa nomeada.
Vozes a imitar a criança fala:
canta: ri-se;
tosse;
espirra;
chora;
grita;
faz birras;
salta.
O ratinho guincha, faz:
- qui, qui, qui, qui, qui
O gatinho mia, faz:
- miau, miau, miau.
O perú faz:
- grou, grou, grou, grou ... grou.
O cachorrinho rosna, late, ladra, uiva.
O cavalo relincha.
O boi muge, faz - muu... muu... O carneirinho bala, faz - mé, mée, mée
O bode berra, faz:
- bé, bé...
Perguntas sugestivas ou indutivas:
O galo cucurica, faz...?
A galinha cacareja, faz...?
O pinto pia;
o pato grasna: haxa-pax, haxa-pax...
Os passarinho pipilam, chilreiam.
Como canta o sabiá?
O canário;
O tié?
A pomba arrulha.
Como anda a pomba?
O mocho como pia?
Os patinhos como andam?
Há alguma ave que fala?
Qual é ela?
Qual outra fala também?
Elas sabem o que dizem?
As moscas, as abelhas, os besouros e todos os insetos de asas ligeiras, ao esvoaçar,
fazem no ar:
- zum... zum... zum, isto é... zumbem.
O grilo faz - cri, cri...
Quando?
O chocalhar, de que é?
O sibilar do vento como é?
O farfalhar das folhas?
O murmúrio da água?
As cachoeiras como fazem?
E os sinos?
E as campainhas?
E os guizos?
Que é que chia?
Que é que faz chic-chic?
Que é que faz tic-tac?
A pendula do relógio como faz?
Movimentos e sons da locomotiva.
Etc., etc., etc.
C-H-A-R-A-D-A-S ...
Qual a diferença entre o gato e a Coca-Cola ?
O gato mia, a Coca-Cola light !
Qual é o queijo que mais sofre?
O queijo ralado !
O que o tomate foi fazer no banco ?
Tirar um extrato !
D-I-T-A-D-O-S ...
Filho de peixe, peixinho é ...
Gato escaldado tem medo de água fria .
Cachorro mordido por cobra tem medo até de lingüiça !
Em rio que tem piranha jacaré nada de costas ...
Macaco velho não mete a mão em cumbuca !
Mais vale um passarinho na mão do que dois voando ...
Quem casa quer casa.
Quem ri por último ri melhor.
C-H-A-R-A-D-A-S ...
Qual é a estrela que usa óculos para se disfarçar ?
R: A estrela de cinema !
Não é a minha irmã, mas é filha dos meus pais. Quem é ?
R: Sou eu ...
O que é que o menino responde ao professor, mas gostaria muito de ganhar dos pais?
R: Presente
Tem cabeça, tem dente, tem barba, não é bicho nem é gente , o que é ?
R: O alho .
O que é um pontinho vermelho na salada ?
R: É uma ervilha prendendo a respiração !
Como se chama um piolho numa careca?
R: Piolho-sem-terra
O que é uma pontinho brilhante em uma vaca?
R: Um carrapato de aparelho ...
O que é que tem no chão e colocamos no pão?
R: O til ....
Quem é o rei da horta ?
R: O Rei Polho !
Por que o boi baba ?
R: Porque ele não sabe cuspir !
Por que o gato mia para a Lua e a Lua não mia para o gato?
R: Porque astro-no-mia ...
.
O que é que existe tanto na luz como na escuridão ?
R: A letra "U" .
Sabe por que a água parece ser azul ?
R: Por que os peixinhos ficam lá em baixo fazendo: Blue, blue, blue
O que é que está no começo do meio, no meio do começo e na ponta do fim?
R: A letra "M"
Qual o conde que mais cuida dos cabelos?
R: O Conde-cionador...
O que tem na orquestra e no carro?
R: A bateria
O que tem dentes e não come, mas ajuda a comer ?
R: O garfo
Qual é a fruta que fica no rosto?
R: A maçã ...
Quem é que fica no meio do mato com o guarda-chuva aberto?
R: O cogumelo
Qual é o cúmulo da velocidade?
R : Dar a volta na mesa e pegar você mesmo!
Qual o tipo de alimento que o político mais gosta ?
R: As massas ...
Para que serve óculos verde?
R: Para verde perto ...
O que a galinha foi fazer na igreja?
R: Assistir a Missa do Galo ...
O que o cavalo foi fazer no orelhão ?
R: Passar um trote !
O que é que tem oito letras, mas tirando quatro ainda ficam oito?
R: A palavra biscoito !
O que há no meio do coração ?
R: A letra "a" !
O que é um pontinho azul no céu ?
R: Um urublue
Como se faz omelete de chocolate ?
R: Com ovos de páscoa !
Por que a plantinha não fala?
R: Por que ela é ainda uma mudinha ...
Como se faz para transformar um giz numa cobra?
R: É só colocar num copo de água. Aí o giz-bóia.
O que é um pontinho marrom na pré-história?
R: Um browntossauro.
Qual é o cúmulo da estupidez?
R: Dois carecas brigarem por um pente !
Um peixe foi jogado de cima de um prédio de 20 andares. Que peixe era esse ?
R: Era um atum. Porque quando ele caiu fez Aaaaaaaaaaaaaaaa Tum !
Estavam dois frangos voando. Aí um disse : "Peraí, frango não voa!". Um caiu no chão mas o outro continuou voando. Por quê ?
R: Porque era um frango à passarinho.
Qual é o cúmulo do egoísmo?
R: Não vou contar, só eu que sei.
Quantos animais de cada espécie Moisés colocou na arca?
R: Nenhum, porque foi Noé que levou os animais para a arca e não Moisés.
O que é um macaco com uma pasta de executivo em cima de uma árvore?
R: Um mico-empresário !
Qual é o cúmulo do crime escolar?
R: Matar uma aula !
O que é um pontinho amarelo no céu?
R : Um yellowcoptero.
Qual o pé que é mais rápido?
R: O pé- de- vento !
Quem é que tem a barriga atrás ?
R: A perna
Qual é o cúmulo do desperdício?
R: Jogar conversa fora !
O que é um pontinho azul no meio da grama?
R: Uma formiga de calça jeans.
O que entra na água e não se molha ?
R: A sombra
Onde fica o centro do SOL ?
R: Na letra "O"
Qual é o cúmulo do basquete?
R: Jogar a bola na cesta e cair no sábado ...
O que é que o homem tem que a mulher não tem?
R: A letra " O "
O que é um pontinho vermelho no meio da parede?
R: Uma acerola alpinista.
O que é que quanto mais alto está, melhor é para a gente apanhar?
R: A água do poço
Sou magrinho e só trabalho de cabeça quente. Quem sou eu ?
R: O fosfóro
Dois litros de leite atravessaram a rua e foram atropelados. Um morreu, o outro não, por que?
R: Por que um deles era Longa Vida.
Qual é o cúmulo do exagero?
R: Passar manteiga no Pão de Açucar !!
O que é um pontinho rosa no armário?
R: Um cupink !
O pai de Maria tem cinco filhas : a Lalá , a Lelé , a Lilí , a Loló e a .....
R: Maria !!!!
Qual é o cúmulo do esquecimento?
R: Esqueci ...
O que o tomate foi fazer no banco?
R: Tirar extrato !
Qual é a parte do carro que se originou no antigo Egito?
R: Os faraóis ...
Qual é o cúmulo dos astrônomos?
R: Dar uma martelada no dedo e ver estrelas ....
O que é que quanto mais rugas tem mais novo é ?
R: O pneu .
O que é que cai de pé e corre deitado?
R: A chuva ...
*Por que o elefante não pega fogo?
R: Porque ele já é cinza !!!
O que a areia da praia falou para o mar?
R: Deixa de onda ....
O que é um pontinho marrom no Brasil em 1500?
R: Pedro Álvares Cabrown !
O que é o que é : Quanto mais eu tiro mais eu tenho?
R: Fotografias .
O que é um pontinho rosa no meio do mato?
R: Um capink !
O que é que a gente mata enquanto espera?
R: O tempo !!!
O que é que nasce grande e morre pequeno?
R: O lápis .
Qual era o problema do decorador quando ele procurou o médico?
R: De coração !
O que a porta disse para a chave ?
R: Vamos dar uma voltinha ?
O que é que se corta para não faltar ?
R: As despesas !
O que é que corre , mas nunca se cansa?
R: A água .
Qual o céu que não possue estrelas ?
R: O céu da boca !
Qual é o cúmulo de um semeador?
R: Semear o pânico !
O que é um pontinho verde na antártica?
R: Um pingreen
Onde o domingo vem primeiro que o sábado ?
R: No dicionário .
O que é que dá um pulo e se veste de noiva ?
R: A pipoca !!!
Qual é o cúmulo da vagareza?
R: Apostar corrida consigo mesmo e chegar em segundo lugar !
Qual é o homem que tem várias cabeças?
R: O criador de gados
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