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20 de julho de 2009

História: Dia dos Pais



Como surgiu o Dia dos Pais? A verdadeira história e origem dessa data comemorativa. Homenagens de filhos para seus pais


"Não me cabe conceber nenhuma necessidade tão importante durante a infância de uma pessoa que a necessidade de sentir-se protegido por um pai." (Sigmund Freud).
A origem do dia do pai ou dia dos pais é muito anterior a nossa era atual, diferente das demais datas comemorativas que foram criadas para ajudar o comércio, o dia dos pais era comemorado na antiga Babilônia.

Segundo a Enciclopédia Livre Wikipédia, o Dia do Pai tem origem na antiga Babilônia, há mais de 4 mil anos. Um jovem chamado Elmesu moldou e escupiu em argila o primeiro cartão. Desejava sorte, saúde e longa vida a seu pai.
Em 1909 Sonora Louise Dodd, filha do veterano da Guerra Civil, John Bruce Dodd, ao ouvir um sermão de sua mãe, teve a idéia de celebrar o Dia dos Pais. Sonora, de Washington, queria um dia especial em homenagem ao pai, que viu sua mulher dando a luz ao sexto filho, tendo que criar o recém-nascido e seus outros cinco filhos sozinho. Já adulta, Sonora sentia-se orgulhosa de seu pai ao vê-lo superar todas as dificuldades sem a ajuda de ninguém; foi destemido e amável. Então, já que John Bruce Dodd, pai de sonora, nascera no mês de Junho, ela escolheu celebrar o primeiro Dia dos Pais em Spokane, Washington, no dia 19 de junho de 1910.
Por fim, em 1924 o presidente Calvin Coolidge, apoiou a idéia de um Dia dos Pais nacional e, finalmente, em 1966, o presidente Lyndon Johnson assinou uma proclamação presidencial declarando o terceiro Domingo de Junho como o Dia dos Pais.

Ditados Populares
Algumas sugestões de atividades com ditados populares
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O que é folclore?



Folclore

Cada povo tem um jeito muito especial de compreender o que acontece à sua volta.Para explicar fenômenos naturais, forças desconhecidas, ou para contar passagens importantes da nossa História, as pessoas comuns de todas as raças e religiões criam mitos, lendas, danças, músicas, hábitos e tradições.O saber popular é aquele que atravessa o tempo pela comunicação oral das gerações, sendo recontado, falado, declamado ou cantado.Boto, Cuca, Curupira, Saci-Pererê, Lobisomem, Mula-Sem-Cabeça existem na fantasia e imaginação de milhares de pessoas e fazem parte, de alguma maneira, da nossa memória.Folclore, portanto, é o conjunto das tradições, conhecimentos, crenças populares, lendas, músicas, danças, advinhações, provérbios, superstições, brinquedos, jogos, poesias, artesanatos, contos, enfim, tudo o que faz parte da cultura e memória de um povo.Segundo a Carta do Folclore Brasileiro, aprovada pelo I Congresso Brasileiro de Folclore em 1951, "constituem fato folclórico as maneiras de pensar, sentir e agir de um povo, preservadas pela tradição popular, ou pela imitação".O folclore é o modo que um povo tem para compreender o mundo em que vive. Conhecendo o folclore de um País, podemos compreender o seu povo. E assim conhecemos, ao mesmo tempo, parte de sua História. Mas para que um certo costume seja realmente considerado folclore, dizem os estudiosos que é preciso que este seja praticado por um grande número de pessoas e que também tenha origem anônima.Qual a origem da palavra "folclore"?
A palavra surgiu a partir de dois vocábulos saxônicos antigos. "Folk", em inglês, significa "povo". E "lore", conhecimento. Assim, folk + lore (folklore) quer dizer ''conhecimento popular''. O termo foi criado por William John Thoms (1803-1885), um pesquisador da cultura européia que em 22 de agosto de 1846 publicou um artigo intitulado "Folk-lore". Esta data foi consagrada como o Dia Mundial do Folclore.No Brasil, após a reforma ortográfica de 1934, que eliminou a letra k, a palavra perdeu também o hífen e tornou-se "folclore".Qual a origem do folclore brasileiro?
O folclore brasileiro, um dos mais ricos do mundo, formou-se ao longo dos anos principalmente por índios, brancos e negros.







Algumas sugestões de Parlendas...







BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS








Birncadeiras Folclóricas
Amarelinha



Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

CABO DE GUERRA

Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.


PASSAR ANEL

Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.


CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.

BRINQUEDO DE ESCONDER
Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:

Maria MacundêBate no ....E vai-te escondê.Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:-"Estica tica" e essa a substitui.


JOGO DO PIÃO
O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar

O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos.Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima, 1966, p. 275)Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.
Agora, vamos brincar???
Beijosssssss

11 de julho de 2009

Conceitos Matemáticos

1.Pesquisar diferentes lugares em que os números estejam presentes, investigar como se organizam e quais suas funções.

2.recitar a sequência de numerais

3.Investigar números significativos como idade, número do sapato, altura, coleções etc

4. Fazer representações gráficas de quantidades

5. Promover a leitura e escrita de números/numeral em contextos diferentes

6. Contar em ordem crescente e decrescente

7. Agrupar quantidades juntando e separando

8. Formar agrupamentos de 2 em 2,5 em 5, 10 em 10...

9. Fazer correspondência uma a um, dois a dois ...

10. Fazer ordenações: 1º, 2º, 3º...

11. Compor e decompor quantidades com material dourado

12. Promover jogos com quantidades como dado, dominó, roleta etc

13. Promover atividades com noções de antecessor e sucessor

14.Utilizar diferentes formas simbólicas para registrar quantidades: tampinhas, bolinhas, risquinhos...

15.Desenvolver atividades culinárias e comparação de tamanhos, quantidades e medidas

16. Investigar atividades como mapas, pontos de referencia, desenhos em diferentes posições: em cima/em baixo, ao lado de para desenvolver noções de forma

17. Descrever pequenos trajetos ex: da escola para casa, ou mesmo dentro da escola

18.Juntar e separa coisas, acrescentar +1,+1,+1 e tirar -1,-1,-1, repartir, juntar e tirar

19.Fazer vendinhas, trocas, compras etc

20.desenvolver atividades com partes e o todo (2+4= a todo 6), atividades de comparar, igualar, repartir;

21. Estimular o desenvolvimento de adições repetidas: 2+2+2...5+5+5+5... Subtração como inverso da adição.

22.Criar problemas apartir de materias concretos, jogos, situações cotidianas, situações criadas pelas crianças, histórias e matemática.

23. Contagem com ábaco.

24. Contagem de botões, sementes, tampinhas, coleções .

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